?

Log in

Ариксу Below are the 10 most recent journal entries recorded in the "Ариксу" journal:

[<< Previous 10 entries]

Ноябрь 25, 2014
04:21 pm

[Ссылка]

007. Демонизация врага и аутоэскалация конфликта.
minion_opposition

Image courtesy of m_travels at flickr



В этом году буря была настолько сильной, что разрушила многие башни из слоновой кости. Началось перед новым годом, когда впервые полыхнул Евромайдан. Позже это переросло в полномасштабную гражданскую войну. В августе вспыхнул геймергейт (вот два полярных мнения о том что это). И сейчас, в ноябре, завертелся скандал вокруг Мэтта Тейлора. [развернуть...]
Проблема этих противостояний даже не в том, что они засасывали в себя большое количество изначально нейтрально настроенных людей, и не в том, что в процессе их развития страдали окружающие. Проблема в том, что в них сторона, которая чувствовала свою силу, эскалировала конфликт, надеясь реализовать это преимущество, что переводило ситуацию из просто неприятной в категорию опасных.
В этих конфликтах, как и во многих других, эскалация проходит от оценки поступков оппонента (ты не вымыл посуду) через оценку намерений, часто уже ложную (ты не хочешь мне помогать), к оценке личностных характеристик оппонента (потому что ты козёл, говорила мне мама). Если первые два этапа позволяют вести диалог и искать компромисс (что не всегда возможно: например из-за отсутствия выраженных лидеров у сторон конфликта), то стоит только дойти до третьего, как уступки любой из сторон ведут к ослаблению её позиций. Начиная с этой точки, конфликт раскручивается сам (автоэскалируется) до момента пока одна из сторон не будет повержена (или обе вымотаются вконец, если силы равны). И в процессе усиления давления на противника и собирания сторонников в кучу оппоненты начинают лишать врага человеческих черт, а все явные или придуманные негативные оценки - усиливать. Противник становится врагом и максимально демонизируется, это привлекает новых союзников, которые были в стороне от конфликта, но это же и усугубляет раскол.
Дехуманизация (лишение противника статуса человека) использовалась всегда и везде, это достаточно естественный механизм обоснования собственной правоты и защиты психики от стресса. Люди всё-таки стадно-коллективные животные и, за редким исключением, не способны желать ярко выраженного зла ближнему своему. Поэтому появляются ярлыки "вы враги, вы хотите разрушить государство, возродить фашизм, уничтожить игры, унизить всех женщин, вы чужие". И по мере того, как они накапливаются, снимаются нормальные гуманные рамки и часть участников переходит в категорию пострадавших или жертв, что развивает конфликт дальше.
Сложность в том, чтобы остановиться на краю пропасти, заключается даже не в том, что мы плохо держим себя в руках. Учёные, исследующие этику и оценки поведения (почитайте хотя бы вот это интервью), показывают, что нам очень сложно, практически невозможно принимать этические нормы вразрез идущие с нашими собственными, даже в том случае когда предпосылок для их отторжения нет. Любой из нас может это проверить на себе - достаточно подумать о своём отношении, например, к каннибализму. Есть вещи, которые вызывают иррациональное отторжение просто потому что наша этика - другая. И конфликт, в котором мы не готовы идти на компромисс, скорее всего, незаметно для нас затрагивает какую-то из этических ценностей, которыми мы не способны поступиться.
Одним из способов защиты от чужой морали является её игнорирование, вытеснение её носителей на периферию. Нам всё равно, что футбольные фанаты теряют человеческий облик на матчах, пока мы не оказываемся в толпе после матча. Мы не волнуемся из-за того, что на войне убивают людей, пока война не идёт под нашими окнами. Но фраза "в интернете кто-то неправ" не зря стала популярной - у нас стремительно сократилось расстояние до окружающего мира, нам стало намного сложнее считать что чужой этики не существует. А если защита ломается - вспыхивают конфликты.
Достаточно понятно, что, за исключением сценариев коллапса цивилизации, это расстояние и дальше будет сокращаться, а конфликты будут вспыхивать чаще. И, как бы не хотелось простых решений, но рецепт "всем хорошим людям собраться и убить всех плохих" - не работает. Научимся ли мы жить с чужой этикой или навык толерантности будет работать фактором эволюционного отбора для следующих поколений? И есть ли другие выходы?..

(3 комментария | Оставить комментарий)

Октябрь 2, 2014
10:27 pm

[Ссылка]

006. Идеологические заболевания и защита.
3700158780_5af8566ca4_z

Конечно, я хотел написать о чём-нибудь весёлом и светлом. Например, о детях и проблемах подталкивания их к поиску нового пути. Однако вы уже все знаете, что произошло. Ну а те, кто не знают - поразительные счастливчики, живущие бесконечно далеко от мира информационных технологий.

Где-то во второй половине, если мне не изменяет память, двадцатого века некоторые эволюционисты обратили внимание на то, что идеи распространяются и эволюционируют в социуме подобно генам в популяции. Минимальную самореплицирующую единицу идеи при этом, аналог гена, окрестили "мемом" (вообще-то там в оригинале был "мим" (meme), но исторически укрепившаяся некорректная транскрипция - прекрасный пример живучего мема).

Мемы распространяются, размножаются, эволюционируют, бьются друг с другом за место в наших головах и произведениях. При этом значительная часть культур на каком-то своём этапе начинает ограничивать распространение некоторых мемов. Вырабатывается имунная система, которую мы называем цензурой или борьбой с экстремизмом - кому что больше нравится.

На данный момент в нашем культурном организме мы наблюдаем слабое аутоимунное заболевание, вроде диатеза. Последствия этого ощущает сравнительно небольшая группа клеток. К сожалению, эти клетки принадлежат одному из важных, добывающих внешние ресурсы органов. Последствия пока неясны, вряд ли экономика начнёт крениться слишком быстро, но некоторые из них уже почувствовал преддверие профессионального апоптоза.

Что будет дальше - сложно сказать. С некоторой вероятностью имунная система приведёт к отказу целого ряда отраслей экономики. Возможно даже, после этого организм закуклится в некое подобие кризалиса и выйдет из него наружу через один-два цикла полной смены клеток. Не хотелось бы, конечно. С другой стороны - есть шанс, что в какой-то момент имунная система прибьёт этой болезнью себя, впрочем, после этого шансы на заражение нашей культуры любыми сторонними мемами, сколь угодно вредными (вспоминая ммм и Кашпировского) будут высоки, как никогда...

(4 комментария | Оставить комментарий)

Сентябрь 30, 2014
06:48 pm

[Ссылка]

005. Рынок внимания.
attention

Мы живём в удивительное время. Нас окружает фантастическое изобилие ресурсов и объектов потребления, и вместе с тем нам постоянно не хватает ресурсов на то, чтобы получать всё что нам нравится. Мы учимся отыскивать и выбирать то, что нам подходит наилучшим образом. Вместе с тем, мы ищем способы продажи миру наших идей и наших творений. Миру, в котором этим идеям и творениям придётся конкурировать с уже имеющимся изобилием за внимание и ресурсы других людей.

Поиск людей, которые заинтересованы в том, что вы хотите продать, и поиски идей, которые позволят заинтересовать вам этих людей - клиентов, называются маркетингом. У нас это слово приобрело негативный оттенок рекламы (особенно навязчивой - никто не любит спам), но на самом деле этот процесс позволяет вам максимально улучшить результаты вашего творчества (ваш продукт) и сделать максимально счастливыми людей, которые его получают.

Таким образом маркетинг не только продвигает продукт, маркетинг часто определяет форму и ключевые элементы продукта. Мало быть лучше, важно отличаться от других в чём-то что важно для покупателя. Возьмём, скажем, Икею. Магазин дешёвой мебели, ну что за ерунда, мебельные центры воткнуты на каждом углу. Тем не менее, шведы нашли свои ключевое преимущество и они успешно его реализовывают - вовлекают покупателя в эмоциональную связь с вещами из их магазина: на это работает и персональное наименование товаров, и возможность персонализированных конфигураций типовых кухонь и шкафов, и то, что даже получило персональное название "Эффект ИКЕА", - необходимость самому собирать конструкцию дома, затрачивая при этом минимальное количество усилий. Это всё работает на эмоциональную связь, и какой-нибудь гарнитур бьёрндален становится не просто белым шкафом в углу комнаты, а вашим детищем.

Другие примеры успешных в маркетинге компаний могут включать в себя Steam, Apple или даже Мосигру. Последняя особенно успешно создаёт рынок производства качественных настольных игр в России. Вместе с тем, примеры неуспешного маркетинга мы видим ежедневно.

Очень легко промахнуться с аудиторией, которой ты предлагаешь свои идеи. Например антикафе в Петербурге после изначального всплеска энтузиазма начали закрываться одно за другим, а не так давно появившиеся фаблабы уже не могут найти заказчиков на свою продукцию. В конце концов 3д-принтер это всего лишь штука с помощью которой можно легко и удобно собрать другой такой же 3д-принтер (на самом деле не только, но остальной рынок пока ещё страшно узок).

Можно перепутать ключевое преимущество с неключевым. Для примера - такова ситуация с общественным и личным транспортом у нас в стране. Вместо того, чтобы делать общественный транспорт максимально комфортным - на него поддерживается стабильно низкая цена. Вместо того, чтобы вкладываться в децентрализацию инфраструктуры - вкладываются в дороги, и так далее. К сожалению, в отличие от узкого коммерческого продукта, рынок транспорта никуда не денется и за все эти неверные решения потом ещё придётся платить повторно всем его участникам. Такая же ситуация происходит с некоторыми неуспешными играми (брр, аллоды онлайн) или сетями питания (блиндональтс).

Конечно, даже люди, которые не занимаются маркетингом имеют отличный от нуля шанс на успех. Так майнкрафт и дота родили новые жанры игр, которые привлекают миллионы поклонников. Так появилась и ушла в небытие Zynga со своими фермами. Так вырос фейсбук. Но это всё - абсолютно новые рынки, на большинстве из которых никто изначально не верил в какой-то сверхуспех, люди просто делали своё дело - даже не заботясь изначально о монетизации.

В отличие от новых рынков - все существующие подразумевают, что вам надо будет привлекать внимание других людей. Самым ценным ресурсом на существующем рынке являются именно люди и их время. Именно поэтому начиная любой продукт, который вы хотите когда-нибудь продать, вам необходимо думать о том, кто будет хотеть его получать и почему. Думать о маркетинге.

Кстати, если вы знаете красивые примеры успешного или неуспешного маркетинга - кидайте их в комментарии.

P.S. Больше о маркетинге можно почитать в замечательной книге Галёнкина "Маркетинг игр" или в блоге Мосигры на Хабре.

(5 комментариев | Оставить комментарий)

Сентябрь 29, 2014
07:34 pm

[Ссылка]

004. Искусство и методы взаимодействия со зрителями.


Несколько месяцев назад один экс-главред игрового журнала отказался от предложения прочитать членам Союза Кинематографистов цикл лекций о видеоиграх как форме искусства, потому что очень сложно "растопить барьер и заставить Мизулину поиграть и понять, что игры — это круто". Спорить с тем, что может являться искусством, а что нет - достаточно малоосмысленно. Мне вообще кажется, что искусством, с определёнными оговорками, может считаться почти любой вид человеческой деятельности. Гораздо интереснее посмотреть на уникальные для игр методы взаимодействия со зрителем.

[Погружение, вживание и нелинейность]
Одной из игр, взорвавших мировой рынок в далёком девяносто пятом году, было творение молодой ещё тогда студии ID, под названием Doom. Нельзя сказать, что эта игра изобрела вид от первого лица, но мы можем говорить, что это был первый случай, когда вид от первого лица способствовал процессу погружения в мир игры. Первый, но не последний: это породило целый жанр стрелялок от первого лица, которые до сих пор расходятся миллионами каждый год, и пришёл во многие другие жанры. До сих пор если авторы хотят чтобы игрок ярче ощутил атмосферу места или сюжета, камера ставит его на место персонажа.

Погружение в целом может обеспечиваться другими методами, не только видом из глаз. На погружение работают звуки, проработанность окружающего мира. В конце концов, именно погружение стараются развивать с помощью виртуальной реальности и, несмотря на все технические проблемы, конечным итогом развития погружения станет нечто подобное Матрице Вачовски или Глубине Лукьяненко. Вместе с тем, погружение, как метод взаимодействия со зрителем-игроком обладает и хроническими недостатками.

Во-первых, при текущей реализации погружения (видом от первого лица) авторы игры могут рассчитывать только на глубинные реакции игрока, чуть ли не на уровне мозга прарептилии. Страх, агрессия, поиск пути, попытки выжить и догоняй-убегай, вот это вот всё. Ну и наблюдение какой-либо сцены, да. Поэтому в Халфлайфе протагонист молчит и только наблюдает за диалогами других персонажей, а попытки наладить взаимодействие персонажей с игроком в Байошоке приводят к странному ощущению фрустрации. Кроме этого, нынешний уровень развития погружения приводит к тому, что игрок видит перед собой достаточно узкое поле зрения персонажа. Очки VR могут это поменять, но на данный момент вид из глаз приводит к тому, что игрок не может "увидеть" пейзаж в целом, или понять что за его спиной что-то происходит.

Второй нестандартный способ взаимодействия игры с игроком - это вживание. Оно работает на интересном нюансе сверхобучаемости нашего мозга в подборе интерфейсов к внешнему миру. Если персонаж игры, которого мы видим, имеет понятное игроку, отзывчивое управление, если персонаж слушается игрока везде и всегда, то мы начинаем чувствовать своё соответствие персонажу - даже если смотрим на него со стороны. В таких случаях авторы игры могут создавать и использовать любопытные эффекты межличностного взаимодействия персонажа игрока и окружающего его мира. Можно наблюдать, как люди начинают проявлять дружественные или враждебные намерения по отношению к неигровым персонажам, как появляются мотивы помощи, спасения, мести, ненависти и вообще весь букет внутригрупповых взаимодействий. Вживание кстати, не очень хорошо проходит с видом от первого лица - как мне кажется, именно из-за проблем с управлением, нам необходима возможность поворачивать голову, а не дёргать мышкой.

И ласт бат нот лист фишка игр - это нелинейность или уникальность опыта. Внедрить её достаточно сложно, потому что чем больше мы случайностей создаём, тем больше вероятность, что в результате игрок получит хаос и однообразие. Впрочем, о нелинейности опыта я предпочту написать как-нибудь в другой раз, тема это неисчерпаема.

(Оставить комментарий)

Сентябрь 26, 2014
11:36 pm

[Ссылка]

003. Общие ресурсы и свобода передвижения.


Вчера вечером я увидел на фонтанке новость о том, что в Петербурге вводят платную парковку в одном из центральных районов города. Тут же пошла волна реакций, автомобилисты по большей части были возмущены, пешеходы - обрадованы. Мы же рассмотрим как возникла проблема парковок.

[Нажмите, чтобы прочитать]
Все сколько-то серьёзные человеческие поселения появлялись на перекрёстках транспортных путей и основная функция городов так и осталась с незапамятных времён коммуникативно-транспортной. Город, в котором хорошо развит транспорт - растёт и процветает. Город, в котором коммуникации забиваются и прекращают работу - начинает испытывать серьёзные экономические и социальные проблемы.

По этой причине все города развивались в сторону увеличения связности и ускорения движения по своей территории. Тротуары, чтобы не вязнуть в грязи. Дороги для повозок, чтобы можно было перевозить грузы. И когда появилась возможность заменить коня бензиновым или электрическим двигателем - города начали массово расти.

Автомобиль - венец прогресса. Автомобили позволяют преодолевать ежедневно десятки километров до работы и обратно Лучшие результаты чем автомобиль показывает только общественный транспорт. Погодите, как это - лучшие?

К последней четверти двадцатого века внезапно выяснилось, что личные автомобили - не панацея, а болезнь. Ускоряя передвижение они великолепно абьюзят другой существенный для городов ресурс - свободное пространство. Человек в автомобиле оккупирует восемь квадратных метров городской территории всегда. Даже когда он спит или работает - автомобиль продолжает занимать место.

Мы можем вспомнить замечательный термин о чрезмерном использовании общих ресурсов - "трагедия общин". Этот механизм впервые был отмечен при изучении истощающихся пастбищ, но он вполне применим для любого ограниченного общего ресурса. Суть трагедии в том, что когда общего ресурса (например пастбищ) начинает не хватать - каждый стремится использовать его чуть больше (выгонять своих овец почаще на общинные пастбища), чтобы получить преимущество внутри группы. Эта положительная обратная связь вызывает быстрое истощение ресурса, если не вмешается общество.

Мы сейчас находимся на стадии, когда ресурс общественного пространства и пропускной способности дорожной сети истощается. Машины последние десять лет занимают первые полосы практически всех улиц, почти все дворы и проезды. При этом автомобиль становится приобрести всё легче и дешевле, а места под них становится всё меньше.

Введение платных парковок - это маленький шаг к разгрузке города от автомобилей. Таких шагов потребуется много - велодорожки, развитие общественного транспорта, снижение плотности населения. В конце концов личные автомобили примут вид такси, каршэрингов, карпулов... а свой собственный автомобиль будут заводить только жители таунхаузов и владельцы места на автостоянке. Судя по опыту стран уже прошедших этот период - это займёт 15-20 лет.

(15 комментариев | Оставить комментарий)

Сентябрь 25, 2014
07:01 pm

[Ссылка]

002. Киберимпланты и светлое будущее.


Вчера вечером, во время просмотра фильма, мне срочно захотелось понять состав его актёров. Через пять минут (без)успешного обсуждения и предположений, я забил в смартфоне запрос "rock of ages", чем вызвал искреннее возмущение у своих близких.

Наличие доступа к глобальным базам данных и удобство использования этих данных настолько органично вошло в нашу жизнь, что всё для уточнения тезиса или проверки собственных мыслей люди пользуются имеющимся у них интерфейсом, - смартфоном или компьютером, - даже не прерывая разговор. Тут, конечно, можно заняться посыпанием головы пеплом и стонами про инженеров, запускавших ракеты с помощью логарифмической линейки, и студентах, решающих диффуры в уме, но гораздо интереснее подумать про этот вопрос в контексте аугментации человека и его возможностей.

На протяжении всей культурной истории человек занимался последовательным увеличением своих возможностей. Первым усилителем руки была палка или камень. Первой аугментацией для мозга - свиток и абак. Глаз начали дополнять линзами несколько сотен лет назад. Каждая из этих вещей что-то давала людям и все они, после того как появлялись, делали часть человеческих способностей менее важными. Вместе с тем аугментации позволили многократно усилить возможности, и покорить вершины, недостижимые человеком в принципе. Так - телега и лошадь позволяли фермеру отвезти для торговли многодневный запас продуктов, а всего одна бухгалтерская книга с двойным учётом могла держать в себе записи обо всех аспектах производства сотни человек.

Сейчас компьютеры и информационные сервисы улучшились, ускорились и удешевились настолько, что становятся частью не специализированных аугментаций (как, скажем, инструменты для строителя), а повседневных - как одежда, как язык на котором мы разговариваем, или, скажем, деньги с помощью которых мы получаем эквиваленты нашего труда. Входя в нашу жизнь они непрерывно усиливают наши способности по доступу к информации и, в ряде случаев, по её анализу. И разумеется, что при их использовании часть мозга высвобождается и начинает филонить.

Кстати, отойдя немного в сторону мы можем отметить что мозг - это чрезвычайно энергозатратный орган. При малейшей возможности его разгрузить от решения рутинных задач - люди делают это с большим удовольствием. Мы делали всегда и будем делать до тех пор, пока питание мозга зависит от ограниченных ресурсов нашего тела. В конце концов лень - это экономия ресурсов и естественный процесс для любого живого организма.

Чем меньше мы тренируем наш мозг на воспоминания сложных цепочек, тем слабее будет становиться наша память. Чем больше мы будем просчитывать сложные уравнения с помощью WolframAlpha, тем хуже будут становиться наши математические способности. Если IBM Watson будет лечить весь рак в мире, то спустя какое-то время никто, кроме горстки специалистов и фанатиков не будет знать о лечении рака почти ничего. Так несёт ли аугментация мозга пользу? Может быть правы были луддиты?

Нет. Не правы. Новые технологии, конечно, разрушают и переделывают старые рынки, а аугментация освобождает ресурсы человека от решения рутинных и стандартизированных задач, но она не отменяет важнейшего свойства мозга человека и самой жизни: гибкости и приспособляемости. Все имеющиеся технологии и аугментации закрывают какой-то узкий сектор из имеющихся потребностей, чтобы освобождённые ресурсы можно было направить куда-нибудь ещё. Как лошади и автомобили не привели к неумению людей ходить и бегать, так смартфоны и умные вещи не отучат людей писать и думать.

Со временем - интерфейсы будут становиться лучше, а инфраструктура - надёжнее. Скорее всего, большинство из нас доживёт до того момента, когда мы активно начнём улучшать наши тела и прятать интерфейсы внутрь. Станем ли мы от этого счастливее? Вряд ли. Но то что мы будем уметь и мочь больше - определённо.

(13 комментариев | Оставить комментарий)

Сентябрь 24, 2014
05:33 pm

[Ссылка]

001. Тексты и умение излагать свои мысли.


Вчера вечером X, рассказывая об Y, упомянула: "А ещё он считает, что люди, которые не умеют связно излагать свои мысли в тексте - не мыслят вообще. И мне кажется, что до определённой степени он прав." Разговор позднее ушёл в сторону, но мысль об умении доносить до собеседника то, что находится у меня в голове до сих пор не оставлет меня. Понятно, что у каждого из нас есть разный набор способов обрабатывать и передавать собеседникам информацию. Но является ли умение излагать связный текст - связанным с одним из способов обработки информации, или это навык отдельный, навык перевода своего внутреннего состояния во внешний мир?

[мысли о мыслях]
Для того, чтобы это понять, надо посмотреть какие у нас вообще есть способы работы с информацией. Ну во-первых это классификация и группировка объектов - то что у всех нас мозг делает замечательно. Мы выделяем какие-то признаки объекта и на основании этих признаков вешаем на него ярлык (а потом, когда находим признак, несопоставимый с ярлыком наблюдаем "разрыв шаблона"). Это же влечёт за собой один из самых ранних актов коммуникации с детьми: это собачка, потому что лает, это кошечка, у неё усы и острые уши, она мяукает, это хорошо а это плохо. С передачей ярлыков не возникает проблем, у любого психически здорового человека; даже дети в минимальном возрасте могут всегда сказать: "этот не монстрик на рисунке, это папа".

Во-вторых у нас есть цепочки рассуждений. Это древний механизм, идущий чуть ли не от времён выслеживания животных в саванне пра-людьми. Мы говорим сейчас не о логике, а о простой причинно-следственной связи, либо описании цепочки событий. "Смеркалось. Потом не смеркалось, взошла луна", "Несданная сессия - к службе в армии" и так далее. Это любят использовать в разговоре дети "я люблю сосиски, котлеты, мороженое... а ещё котят и бабушку", подобный стиль любят писать в протоколах "гражданин х бежал, угрожал, причинял", или в описаниях товара "некрашена, небита, пробег 100500 км".

Дальше начинаются интересные когнитивные вещи, которые умеют описывать не все, потому что они не всегда происходят на сознательном уровне: разложение сложных навыков на простые и анализ сложных объектов. Те люди, которые не умеют это делать на сознательном уровне - не могут хорошо учить (хотя могут при этом тренировать и натаскивать), не могут это описывать. Но не существует людей не способных к научению новых навыков: в конце концов нейронные петли - это фундаментальное свойство нервной ткани.

Ну и на сладкое - любимое церебральное упражнение всех и каждого - межличностное взаимодействие и [не]взаимная оценка других личностей настолько прочно въелся в нас, что мы привычно считаем его простым - и хотя на него тратятся тонны энергии нашей нервной системы, написать на заборе "вася - дурак" может любой.

Мы можем вспомнить ещё некоторое количество функций мозга, но результат будет тот же самым - ни одна из них не приводит к формированию связных текстов. Получается, что написание текстов - сложный навык, на который нас ошибочно пытаются натаскать как на простой. А из чего же он состоит?


P.S. Цифра в заголовке показывает, что я решился на эксперимент. Буду учиться писать - по одному посту в будний день, пока она не достигнет сотни.

(9 комментариев | Оставить комментарий)

Май 20, 2014
08:49 pm

[Ссылка]

Новый поезд уже в питерском метро!
Только что проехал про третьей ветке в новом поезде. Красота!
IMG_20140520_190921
[Нажмите, чтобы узреть много мыльных фоток]
Это вагончик снаружи. Гладкий, без зеркал и поручней. Меньше выступающих частей — безопаснее для тех, кто на перроне.

IMG_20140520_190912
Двери открываются и закрываются очень плавно и практически бесшумно.
Тормозит, судя по всему рекуперацией, потому как плавно и тихо. Разгоняется быстрее, но так, как это делает Сапсан, — без рывков.

IMG_20140520_190608

Плохо видно, но сиденья РАЗДЕЛЬНЫЕ. Дадим бой мужикам с невидимыми колёсами от Белаза! Всю механику убрали под пол, а под сиденье теперь можно спокойно положить рюкзак и самокат.
А ещё поручни есть везде; в старых вагонах в час пик на площадке можно держаться только за воздух. Информтабло внезапно не красное и не оранжевое.

IMG_20140520_190642
Изменили спинку сиденья и поэтому проход стал чуть шире.

IMG_20140520_190553
А вот стоячее место в торце убрали и даже поручней на потолке нет. Полежать и поспать в углу тоже стало чуть менее удобно.

IMG_20140520_190850
Ну и куда же без видеонаблюдения с четырёх точек.


Короче вагоны получились — что надо. В рамках того, что нововведений в метро очень не любят — это вообще космос. Жду на остальных линиях!

(1 комментарий | Оставить комментарий)

Апрель 30, 2014
09:41 pm

[Ссылка]

Эскейп-рум, первый опыт.
Вчера сходили протестировали эскейп-рум "Киберпанк" у Антона Z. Ребята делают потрясающее дело с огоньком и удовольствием. Сама комната - это активное приключение для команды из двух-четырёх человек примерно на час, но эмоций и тем обсуждения она даёт на весь остаток дня. :)



[Нажмите, чтобы прочитать]

Эскейп-рум, если вы никогда о них не слышали, это реализация в реальном мире жанра одноименных флеш-игрушек, в которых персонаж оказывается заперт в комнате (вариант - здании или офисе) из которого ему нужно выбраться, попутно решая головоломки и узнавая что-то об окружении в котором он оказался. В нашем случае играет команда, и это добавляет жизни и яркости.

"Киберпанк", также известный как "комната 23" напоминает об "Убике" Филлипа Дика и, позже, "Газонокосильщике". Минимализм и белые стены первой комнаты разительно контрастируют с эстетикой виртуальной реальности второй и вызывают ощущение восторга при переходе. Красивая автоматизация загадок приятно порадовала - я-то привык к квестам с набором бумажек в которых книга или рисунок - это уже элемент, а тут была настоящая техника-техника, где приходилось ...., .... и ещё ....! Плюс к этому чрезвычайно прикольно искать где "в абсолютно пустой комнате" есть ещё подсказки: делать это руками намного круче, чем курсором на экране.

Возможно во мне говорит энтузиазм ньюфага, но я настоятельно советую попробовать этот жанр социальных развлечений, хотя возможно, если вы бегаете сфинксы-про каждый год он закончится для вас чуть быстрее, чем за час. :)



С завтрашнего дня эта комната работает в нормальном режиме, записаться можно тут - https://vk.com/lostroom

(Оставить комментарий)

Июнь 17, 2013
03:28 pm

[Ссылка]

Здорово, великолепно! (с)
Оригинал взят у pseudopatriot в Здорово, великолепно! (с)
Пишет Loony:

И премия за лучший косплей года присуждается...
... Елене Мизулиной!

Читать дальше...Свернуть )

Спасибо, что не даете отечественному косплею совершенно загнуться. Спасибо, что помните, косплей - это не только внешность, но и точное попадание в характер.


URL

(3 комментария | Оставить комментарий)

[<< Previous 10 entries]

Разработано LiveJournal.com